SEMANA DA LEITURA 2023

Na semana de 27 de 31 de março celebramos a leitura! Todos os alunos e professores estão convidados a participar nas atividades programadas para os próximos dias e festejar a leitura como ato de prazer, de imaginação e de conhecimento, lugar de encontro, criativo e colaborativo.

Book Dating 
Cada aluno deve trazer consigo um livro de que gosta e que gostava de sugerir. Os alunos são agrupados em pares. Cada um dos pares tem três minutos para tentar convencer o outro a ler o seu livro. A atividade é controlada com um cronómetro. Aos seis minutos, depois de ambos os elementos do par terem apresentado a sua sugestão, criam-se novos pares e o processo reinicia. Os pares podem mudar o número de vezes que se desejar mas não se aconselha a que se estenda a atividade por mais do que três pares. Em diálogo coletivo, elegem-se os alunos que conseguiram convencer mais colegas para os livros que apresentaram e quais os livros mais apelativos.
Sugestões complementares: Ler a Pares (em que um dos elementos adivinha que livro o outro está a ler).
Quem é quem? 
Todos os jogadores devem escrever num post-it, sem mostrar a ninguém o nome de uma personagem de ficção. Depois devem colar o post-it na testa do jogador à sua direita. Por conseguinte, à vez, cada jogador deve fazer perguntas de resposta afirmativa (sim) ou negativa (não) ao grupo – se é homem ou mulher, jovem ou adulto, se existe só em livro ou também em série/filme, se é vilão ou herói, se tem poderes…). O vencedor é o primeiro jogador que adivinhar a personagem escrita no post-it que tem colado à testa. A turma ou as turmas organizam-se em grupos de cinco participantes cada. Na primeira ronda são apurados os vencedores para a ronda seguinte até só restar um grupo de cinco participantes que disputará a final. O jogo pode ter a duração e o número de participantes que o mediador considerar mais adequado. Sugestões complementares:
– Que história é esta? (adivinhar o título da história/livro).
Microcontos
Os alunos são convidados a pesquisar imagens no site do World Press Photo. Cada um escolhe a sua secretamente. A partir da observação redige um microconto, imaginando uma personagem, uma ação e um lugar. Em seguida cria-se uma cadeia de envio dos microcontos por whatsapp (em alternativa passa-se o papel onde está escrito o microconto ao colega). Depois de cada um ler o microconto que recebeu os alunos voltam a pesquisar no site World Press Photo para encontrarem a imagem que deve corresponder ao microconto. Em diálogo coletivo apresentam as suas hipóteses.
Sugestões complementares: Um microconto pode ser redigido a partir da leitura de outro. As produções poderão ser divulgadas usando ferramentas digitais como o Padlet ou o Wakelet. Os alunos poderão ser desafiados a comentar os textos lidos.
 
Quizzes

Disponibiliza-se o acesso a um conjunto de quizzes, em formato Google Forms (ligação para cópia automática: um utilizador Google, ligado na sua conta, obtém uma cópia automática do quiz ao clicar na sua hiperligação):

Sugestões complementares: Convidar os alunos a criar uma base de dados com outras questões a partir das leituras que têm feito.

Jogo de Fuga
O Escape Room ou Jogo de Fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para cumprir um objetivo específico num período de tempo limitado. O objetivo é escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos. Por norma, existe uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios, levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver enigmas, para abrir cadeados ou caixas, armários ou portas, até encontrar a «chave» da saída. Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo eletrónico, em formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape books) baseados nos mesmos pressupostos.
Propomos a realização de dois Jogos de Fuga

Sugestões complementares: Podem ser propostas atividades de Escrita Criativa em que os alunos são convidados a desenvolver narrativas para novos jogos.

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