Na semana de 27 de 31 de março celebramos a leitura! Todos os alunos e professores estão convidados a participar nas atividades programadas para os próximos dias e festejar a leitura como ato de prazer, de imaginação e de conhecimento, lugar de encontro, criativo e colaborativo.
Os alunos são convidados a pesquisar imagens no site do World Press Photo. Cada um escolhe a sua secretamente. A partir da observação redige um microconto, imaginando uma personagem, uma ação e um lugar. Em seguida cria-se uma cadeia de envio dos microcontos por whatsapp (em alternativa passa-se o papel onde está escrito o microconto ao colega). Depois de cada um ler o microconto que recebeu os alunos voltam a pesquisar no site World Press Photo para encontrarem a imagem que deve corresponder ao microconto. Em diálogo coletivo apresentam as suas hipóteses.
Sugestões complementares: Um microconto pode ser redigido a partir da leitura de outro. As produções poderão ser divulgadas usando ferramentas digitais como o Padlet ou o Wakelet. Os alunos poderão ser desafiados a comentar os textos lidos.
Disponibiliza-se o acesso a um conjunto de quizzes, em formato Google Forms (ligação para cópia automática: um utilizador Google, ligado na sua conta, obtém uma cópia automática do quiz ao clicar na sua hiperligação):
- 1.º e 2.º anos do Ensino Básico (ver)
- 3.º e 4.º anos do Ensino Básico (ver / fazer cópia automática)
- 2.º ciclo do Ensino Básico (ver / fazer cópia automática)
- 3.º ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário (ver / fazer cópia automática)
Sugestões complementares: Convidar os alunos a criar uma base de dados com outras questões a partir das leituras que têm feito.
Jogo de Fuga
O Escape Room ou Jogo de Fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para cumprir um objetivo específico num período de tempo limitado. O objetivo é escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos. Por norma, existe uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios, levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver enigmas, para abrir cadeados ou caixas, armários ou portas, até encontrar a «chave» da saída. Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo eletrónico, em formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape books) baseados nos mesmos pressupostos.
Propomos a realização de dois Jogos de Fuga
- 1.º ciclo: “1.º direito” (requer leitura da obra 1.º direito de Ricardo Henriques e Nicolau, Pato Lógico)
- 3.º ciclo: “Perdidos na Biblioteca”